3Dmax制作超酷的科幻角色Zenoth图文教程


本教程向来客网的朋友们介绍利用3Dmax制作超酷的科幻角色Zenoth。教程有点难度,适合有一定基础的朋友学习,推荐过来,一起来学习吧!

制作前先明确制作思路:

一、简介

 二、设计

三、建模

四、贴图

五、材质和灯光

六、最后的合成   

一.简介   

我认为每一个人都曾经在他的人生中的某些时刻妄想着关于外星人的事情;我猜这是很正常的。最常见的关于外星人的话题是,“他们长什么样?”和“他们和我们怎么相处?”——这两个基本的问题有无数种不同的回答。科幻小说已经很明确地描绘出了外星人详细的原型,他们的状态以及行为,所以我们从所听见的和所看见的描述中已经对这种外来的生物有了很熟悉的了解。

对我们已经习惯的东西做出改变是很困难的,在开始这个项目之前我就已经明白了这点;我不想跟原创作对,我只是想创作我个人意识中的外星人,而不是从著名的外星人模型中做很多的改变。   

我把他们想象成一种生物,不好也不坏,只是有生命的物种;他们有不同的社会结构,不同的交流方式,不同的感觉食物和感情的方法。像一只捕食的狮子一样:他们不是坏的动物因为他们要捕食其他的动物才能够生存;这是存在于DNA中的本能。Zenoth同样如此,他来到地球是为了消灭人类,因为他需要我们的星球来生存——只是因为这个原因,没有其他的。

我们没办法和他进行交流,他一点都不在意我们的生命,就像我们不在意蚂蚁的生命一样。他不好奇,感觉不到任何东西,他的使命就是消灭人类。他不是坏人因为他杀死人类不是因为我们做了不该做的事情。我们只是在错误的时间出现在了错误的地点!   

二.设计   

我对人物的形体非常有自信(四肢和一个脑袋),仅仅因为如果我们是这个星球上最先进的生物,那么我们就有理由这么做;我认为我们的特征是可以选择的最好的模型,对于更先进的人类来说是这样。骨骼和肌肉系统是人类的变形,他们有更广阔的胸膛,因为他们有强壮的肌肉附着在脊柱骨上作为支撑,这比我们的身体结构更加复杂和结实。

盆骨做了一点旋转,为了更好地支撑胸腔,我给人物做了像勺子一样的形状。这样,腿和他们的肌肉就能很好的适应新的身体结构了,尽管在肌肉系统的机能上跟人类的很相似。脑袋也许是这个外星人身上最原创的部分了,你可以在我初步的草图中看出来(图01)。

 

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 图01 

我想象他有一张嘴;后来我决定把他的嘴从脸上去掉,因为仔细考虑了他的行为。我不想让人类认为可以跟他交谈,或者相信还是有可以交流的途径的。没门!Zenoth不是到这儿来聊天的,友好或者试图了解人类生活得怎么样,这不是他被设定的行为。刚开始时我非常喜欢他的耳朵,也许是这样使他看起来更像动物。   

三.建模   

建模的过程和往常一样是从简单的基础网格开始的(图02),从根本上说这是人类的改编;我只是很快地将我需要的不同的部分重新建模(头和脚)。在ZBrush中打开低分辨率网格,开始雕刻,重点放在平衡,节奏,手势和体积上。在这个阶段,我使用了Move,Standard,Inflat 和Clay立体笔刷,在每一个细小的部分进行雕刻,直到我不能再压缩网格为止。用这种方法我就不用太早地将中心放在模型的细节上了。

这是很重要的步骤,因为你想要拟定复杂图层中的体积,但不能按Subdivide 按钮,疯狂地做褶皱。如果你这么做了,你就无法得到主要的体积,你的细节看起来就像个肿块,而不是生成一个特别的,基础的结构。 3ds Max制作科幻角色Zenoth 来客网 角色教程

 图02   

做好主要的特征之后,我输出了需要保存的一些主要细节的中分辨率网格并输入TopoGun,在这里我进行了重新拓扑过程。TopoGun现在在进行beta测试,我是已经接受beta的建模者之一;我必须说明,在开始的时候我觉得它用起来很舒服,非常快,可靠,而且它有很多实用的工具可以帮你在重新拓扑的过程中更有效率。这些工具是我在用ZBrush时很想要用到的工具:桥接器,连接,缓和,合并和其他一些功能(图03-04)。

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 图03

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 图04 

一旦模型重新拓扑后,在心中形成动画和变形的效果,我把新的网格重新输出到ZBrush,在我将模型进行几次分割之后,我重新设计了最开始的模型在上面。从这里开始,我将重点放在寻找细节和主体积的平衡点上(图05-06)。这是一个很重要的步骤,因为有些时候你可以对模型做大量的精炼,而不是对主体积的不好的定义,反之亦然。

你必须对细节有平衡的把握,如果你认为你需要这么细节(或者我应该说模型)就不要做得太多。对动物和人类的参考资料有很好的理解对你能力的提升很有帮助。Carlos Huante, JorduSchell, Steve Wang, 和Takayuki Takeya,几乎所有的其他人都是很好的学习对象,他们的作品从这点来讲是值得敬佩的。

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 图05

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 图06   

一旦建模完成,我复制了高频率的细节到网格,用最低的子部分(图07)。摆放模型很简单:我用了ZBrush 中Transpose工具,得到了我找寻的最有力量的姿势。一旦模型姿势摆放后,我重新雕刻了部分网格以适应身体结构的姿势。 3ds Max制作科幻角色Zenoth 来客网 角色教程

   图07   

 四.贴图   

贴图是设计中非常关键的过程;因为这个主题太有名了,我想要做一些人们能理解的东西,看第一眼的时候就知道这个外星人是我设计的作品。开始时,我对贴图没有明确的想法,开始我尝试了流行的色调。但是很快我就发现,这对我不起作用。我通过参考能找到的所有关于外来生物的资料,从中找寻灵感,直到我最终找到了一些毒青蛙,他们真的吸引了我——浅蓝色的带有黑色斑点的肢体。

这个外来生物的皮肤的另外一个方面真的使我慢慢接近了目的:这个有毒动物的皮肤有一个截然不同的模式,这让其他的动物意识到他们很危险;这会很完美地符合我心目中的Zenoth的形象和举止。   

在Photoshop中我为整个身体设定了第一种底色;在另一个图层上我给四肢增加了第二种颜色。在每一个图层上改变色相/饱和度(打开变色选择),我可以玩不同的颜色调色板。通过这种方法我可以尝试很多不同的颜色模式,在选择出最佳色彩方案之前可以在MAX中预览(图08)。

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 图08   

我选好了两种主色调后,我可以随机刷画笔,以便使纹理多样化。为了保持颜色模式的一致性,我只是从主色调中吸取了衍生色。为了使这种条件更佳,我还用了一些手工刷。通过这种方法,我建立了一些图层,但是却在细节方面丢失了一些锐度。第二步是从3DTotal Textures DVDs中使用一些纹理(www.shop.3dtotal.com),获得一些锋利的细节和皮肤上的有机模式,也获得更多的变化。在处理贴图有机材质时这真的是一个关键。我寻找有机贴图和有形贴图,把它们一起利用。有时候把一个用作图层,另一个用作图层模糊。你可以做很多比较——每一个都可以给你不同的效果!   

在这个阶段我进行了一些尝试,还在那些模式中寻找一个节奏。最后,在尝试了每一个图层的混合模式之后(图09),我选择了最接近我目的的图层。值得一提的是,胸腔和脸颊的部分是我需要不同的皮肤的地方,所以我手绘了一个看起来像真的血肉的纹理,主要是从肉的参考图中吸取的颜色,用the Burn/Dodge工具加深或者加亮,这样就模拟出我想要的肉的颜色。

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 图09

我还用了ZBrush的型腔贴图和置换贴图来加强已经建好的模型的细节(图10)。创建高光贴图和凹凸贴图是非常简单的,因为我用了很多图层。其实,我只需要知道每个图层在灰阶的强度,用Levels and Curves获得理想的效果(图11)。

 

 图11   

五.材质和灯光   

在MAX中,我从ZBrush输入了最低的细分层(重新拓扑网格已经设置好了)。然后我在网格中加入了"Skin+”Mental Ray材料,这是由Håkan Andersson开发的,是由"fast SSSskin"着色器和好看的,光泽的反射能力组成的。一旦我找到了正确的SSS值后,我就开始了灯光的阶段。我要的得到的效果是真实,但是又带有一些实例的提示。为了达到这个效果我使用了区域灯光加上一些典型的科幻小说色彩(图12)。 3ds Max制作科幻角色Zenoth 来客网 角色教程

 图12   

六.最后的合成   

我起先创建了一个有星星的背景,背景是深蓝色的软过渡,旁边几乎是黑色的。这是通过在谷歌中搜索“starfield”图片得到的。然后我加入了一条橘色的中心线,从线的固定颜色中我加入了一些网络上找的星云的图片,用了不同的混合模式,以获得我需要的最后的发光效果。   

把渲染好的图片放置在顶部,调节Levels, Curvesand Colour Balance。在已渲染图片和背景中我加入了一个图片的模糊复制。我甚至还用特殊的刷子绘画了一些卷须,然后屏蔽了所有的东西以得到一个角色身后的“光环”效果(图13)。

 

 图13 

发光的“力量球”制作起来有点难。我先手绘了一些冒烟的概念画,然后用不同的混合模式从星星和星云中加入了一些图片,为每一根手指创建了合适的图层。在最后,我用了一些"r0man-de”创建的非常酷的刷,来自DeviantArt.com。这样我获得了我想要的卷须,在需要的地方将这些卷须和我手绘的卷须进行合成(图14)。

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 图14   

教程结束,以上就是3Dmax制作超酷的科幻角色Zenoth图文教程,我希望你们会喜欢这张图片的效果,谢谢你们花时间阅读这篇文章!


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