3DS MAX打造极品奔驰跑车(第三部分)

今天为大家带来3DS MAX打造极品奔驰跑车教程第三部分,一起来看看吧!

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坐垫上的凹凸位置也做同样的处理。

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补充一点,三个部位分开细化的时候。尽量点对点细化,不要出现镂空,穿插等现象。

座位整体基本细化完了之后,再按照参考图做辅助的东西。可以看见参考图上具体有些安全带,安全带在车身上的接口。在座位上的接口。如图红色部分。这部分制作要注意和座位大小比例关系,能看清楚的地方尽量制作。

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在以上的基本都制作完了之后。要仔细再重复观察是否与图片里座位和车内部位置,大小比例关系一致,反复的调整。注意穿插和镂空等现象。

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确定没问题了,座位才算制作完成。下面是涡轮后的效果。如果有时间细化,还可以更BT的把座位上的接缝线全按照参考图来制作。因为时间有限,所以这里就细化到这里,那些只有靠贴图来表现了。

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车身制作补充——后视镜的制作(——整理讲解“L”):

后视镜:首先在3ds Max里用三个透视窗口,用已建好的车身模型对齐三个不同的参考图片(后视镜相对清晰的图)……

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在顶视图中建一个BOX。

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对照已调好的三个视图把BOX对上。

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对BOX加线并且调成后视镜的大概形状。

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用挤出命令做出后视镜的支架。

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通过对好的三个视图就建出了后视镜的大体形状。

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接下来认真对比三个视图完善模型:

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这样后视镜的基本模型就已确定,接下来继续增加细节,添加细节。

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这样一个加好定形线的模型就已完成,试个涡轮下看。

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嗯,效果不错,如果你自己觉得满意的话(呵呵),然后调出车身和已建成的后视镜,参考图片,认真对比,如果有什么地方不对,那么你就要在没有涡轮前的模型上进行修改。

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后视镜就完成了。

七、轮胎和刹车的制作(——整理讲解“G”and“W”):

轮胎制作:

要将轮胎制作得正确,首先要明白轮胎的数据怎么看、怎么在3ds max中使用,比如一辆车轮胎型号是225/40R19Z,那么,225为轮胎宽,单位是毫米,40为扁平比,是轮胎宽和轮胎高的比值,单位是百分比, R表示轮胎为子午线轮胎,19是轮毂的直径,单位英寸,Z是指轮胎的类型,z表示为赛车轮胎。这里有几个需要注意的地方,轮胎宽是指两侧胎壁之间的宽度而非胎面宽度,轮胎宽乘以扁平比即是轮胎高,轮胎高是从胎面到轮胎最内缘与轮毂接触处距离,轮毂直径是从轮毂与轮胎最内缘接触面到轮胎轴心的两倍,所以我们实际看到的轮胎高度要比我们计算的实际胎高要小一些,而轮毂则看起来比计算的半径要大一些,因为轮毂周围有一圈用来将轮胎固定的边缘。

那么,上面的轮胎就是宽为225mm,高为225*40%=90mm,轮毂半径为19/2=9.5英寸——>9.5*25.4=241.3mm,轮胎半径为241.3+90=331.3mm,这个就是我们要的在制作时参考的重要数据了,当然还应该有轮毂宽这个数据,比如轮毂为19/8就表示直径是19英寸,宽度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而这个宽度同样是指轮毂与轮胎接触面的内侧宽度。而很多时候我们找的车辆尺寸数据没有那么详尽,这个轮毂宽度常常是没有的,这种情况只能用肉眼来根据轮胎和车身的比例对照参考照片来确定轮胎的宽度了。具体的请参考下图:

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下面,我们就可以开始在3ds Max里面制作轮胎了。

首先确定系统单位为米。

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再将显示单位改为毫米。

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在右视图创建一个圆柱体

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半径为我们刚才计算出来的331.3mm,高度为轮胎宽度的225mm。这个就是我们轮胎的尺寸外缘了,所有的结构都应该在这个圆柱体内,因为拿来作为参考,可以将边数调高一点,显得圆滑一点,高度分段一段就可以,这样后面比较方便。

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将圆柱体轴心居中,然后将圆柱体放在坐标原点。

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同位置复制一个圆柱体。

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这个就是我们的轮毂参考,半径改为241.3mm,高度为205mm。

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在同一位置再复制一个轮毂圆柱体。

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选择前面两个参考圆柱体,使它们半透明,并将其冻结。

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调入侧面参考图,依据参考圆柱体缩放移动至合适。

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可以看到下面的胎面和圆柱体有些距离,那是轮胎接触地面而变扁造成的。重要的是轮毂缘和圆柱体边缘的距离应该是均匀的,轴心应该和柱体一致。

下面这一步比较重要,就是确定我们用来制作轮毂的圆柱体的边数,因为是五辐,那么边数要是五的倍数,而每根大辐条又由两根小的构成,我们可以粗略的这样划分,如下图:

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可以看到两根辐条之间大概是10个单位距离,而我们希望在图示箭头位置截断,制作1/5个轮毂,那么将我们的轮毂柱体设为100个边的。

转换为可编辑多边形。

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删除顶面和底面。

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选择面向参考图的那圈边界往中间复制、塌陷。

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在右视图将大小缩放到参考图的轮毂缘位置。

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现在圆柱体的轴心好找了,再次确认参考图的轮胎轴心与其对齐。然后删除中间的面(好像有点在做无用工?)。

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选择边界,依次拖出轮毂缘的层次,为了方便造型,可以将之前冻结的两个圆柱体隐藏。

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拖动时参考这类侧面图,注意每个层次的深度。

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拖到如图位置,下面的部分就是拉出辐条,这时发现由于侧视参考图轮胎旋转了一些角度,制作时不方便,先将参考图旋转下方便观察,先将参考图的轴心设定到对其我们的轮毂。

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这样旋转便没有问题

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这样方便多了,但要注意虽然我们已经尽量对齐,但是手动调整终究不准确,制作时还是要注意不要只去对照图,而将本来垂直或水平的线调弯了。下面选择如图位置的线

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右键点分割

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删除红色部分元素。

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镜像复制此物体,选择实例

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将角度捕捉改为72度(右键点角度捕捉按钮),因为是五辐,360/5,小学算术,呵呵,(当然有的人喜欢用阵列,不过我在制作比较好计算的辐条数的轮胎时还是觉得这样方便,阵列留给7、11、13这些怪物轮毂吧),旋转复制四个,也是实例。

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对镜像的那边也是一样。

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选择如图的边,这是我们预定的辐条所占的两单位宽度,开始制作辐条

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拖动到如图位置,因为在此处轮辐开始转折向内

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创建一个轴心与轮毂一样的圆柱体,边数为50,半径以到转折处为准

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为什么是50?因为我们想将轴心附近如此布线,方便连接

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将圆柱体转换为多边形,删除顶底面,选边界往中间缩放复制塌陷

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旋转3。6度(360除以50再除以2),使圆柱的一条线对齐镜像物体的中线

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大致制作出内凹的造型。

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删除如图所选择的面。

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选择轮毂物体,附加这个对象。

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继续造型。

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孤立对象,前视图将中间这排点调到和辐条的平面高度一致。

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按参考图将这两个点调到合适位置,注意使用边约束,不要改变平面高度。

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将辐条焊接过来。

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将中间的logo位置定出来。

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在这里再加一条线,保持转弯处的弧度。

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再加一条线。

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切割出凹陷形状。

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删除面。

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形状基本出来了。

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连接,调整布线。

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参考侧面图,留意辐条的弧度。

调整高度。

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拖出厚度。

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调整厚度。

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这个地方是个斜面。

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依据侧视图调整。

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拖出斜面。

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这里加点段数。

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这里有个稍突出的结构。

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加条线来做这个结构。

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选择点拖出来。

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调整时注意辐条的点要保持在一个平面。

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为了好挖出螺丝孔,在这加两条线。

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在右视图创建一个圆柱体,边数16边就可以,调整到螺丝孔大小,切割出来。

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切另一个洞,小洞用8边形。

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将logo的边缝挤出。

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拖出深度,是边界在x方向对齐。

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轮毂外侧面的结构差不多了,我们来做上面的,先确定边沿厚度。

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选择十个关联对象,选择边。

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加上材质,最终VR渲染效果(VR渲染,在今后的教程里讲解):

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我们做了那么多的细节,渲染点细节的图片吧:

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教程结束,以上就是3DS MAX打造极品奔驰跑车(第三部分),教程学会了吗?希望能对大家有所帮助!