J2ME-MIDP1.0小游戏入门-五子棋1.0

  介绍
  这是我学习j2me入门后的第一个作品,当然这也是一个极其简单的作品(没有电脑AI,只能是两个人对战),现在我把当时的设计思路写成这篇文档,希望对想入门j2me的朋友在j2me的流程,按键响应,绘图等方面有所帮助,同时也希望大家指出错误和改进程序。
  注意
  代码列出解释的形式仿照《J2ME Game Programming》一书,按照程序功能思路给出相关代码,一个文件的代码会根据功能在不同的小节给出,文章结束了,代码也就完整了。这不同于通常书中的代码以文件为单位一次全部给出,我认为这样更有助于让大家了解一个程序从设计到最后完成的思路。
  设计
  数据结构:由于五子棋是一个二维棋类游戏,所有首先想到的是定义一个Chesses类来表示棋子,Chesses有一个boolean型的变量isPlayer1来区分该棋子是哪玩家下的,然后用一个Chess类型的二维数组来包含棋盘上的所有棋子。考虑到移动设备的资源有限,尽可能减少系统资源占用,我考虑不在数组建立后直接生成数组的每一个对象,而是把每一个棋子对象(Chesses)放在游戏的进行中生成,也就是说在游戏进行时,玩家每下一步棋,在数组相应位置生成该棋子的对象,这样可以避免还没有下的棋子在一开始就占用了系统内存
  流程:游戏按照棋子的二维数组进行绘制棋子,玩家下棋后,程序修改数组相应位置,设置isPlayer1值,然后重新绘制(repaint),就更新了棋盘界面。由于游戏的功能简单,也为了使游戏的操作尽可能的简便,我不在游戏进入时设计菜单,而是直接开始对战,在对战界面,设置了重新开始和退出的按钮。即运行即玩,一键开始,一键重来,一键退出。
  玩家切换:棋类游戏有一个问题需要注意,就是提示当前由哪方下棋,为了节省界面空间,简化游戏界面,我在棋盘外围加了一个3个像素宽的框,框的颜色就是当前下棋方的颜色,如图:
  应用程序类:Gobang.java
  接下来就开始完成游戏中的每一个类,首先就是一个MIDlet类。Gobang类继承自MIDlet类,用于连接设备的应用程序管理器(Application Manager),通过方法startApp,pauseApp,destroyApp来通知游戏的开始,暂停和销毁结束。源代码如下:
  package com.occo.j2me.game.gobang;
  import javax.microedition.lcdui.Display;
  import javax.microedition.midlet.MIDlet;
  public class Gobang extends MIDlet{
  GobangCanvas gobang;//定义游戏界面的Canvas类GobangCanvas的对象gobang
  public Gobang(){
  super();
  gobang=new GobangCanvas(this);//生成GobangCanvas类的对象gobang
  }
  protected void startApp(){
  Display.getDisplay(this).setCurrent(gobang);
  //在屏幕上绘出游戏见面gobang
  }
  protected void pauseApp(){
  }
  protected void destroyApp(boolean arg0){
  }
  }
  游戏界面类:GobangCanvas.java
  GobangCanvas类是游戏的核心类,继承自Canvas,此类将完成游戏的逻辑、绘图、控制、互动等所有功能,此类的框架代码如下:
  package com.occo.j2me.game.gobang;
  import javax.microedition.lcdui.Canvas;
  import javax.microedition.lcdui.Command;
  import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
  import javax.microedition.lcdui.Displayable;
  import javax.microedition.lcdui.Graphics;
  public class GobangCanvas extends Canvas implements CommandListener{
  protected Gobang gobang;
  public GobangCanvas(){
  }
  public GobangCanvas(Gobang gobang){
  this.gobang=gobang;
  }
  protected void paint(Graphics g){
  }
  }
  棋子类:Chesses.java
  此类定义了一个棋子,棋盘上的每一个棋子都对应着一个Chesses的对象,整个棋盘是一个Chesses类型的二维数组,源代码如下:
  package com.occo.j2me.game.gobang;
  public class Chesses{
  boolean isPlayer1;
  public Chesses(){
  }
  public Chesses(boolean isPlayer1){
  this.isPlayer1=isPlayer1;
  }
  }
  添加图形图像
  到现在,我们已经完成了游戏的一个基本框架,接下来,我们就可以来绘制游戏的每一个部件了
  首先是五子棋的一些初始设置,添加如下代码到GobangCanvas.java
  ...
  int empty;//游戏界面到屏幕边缘的留空
  int canvasW,canvasH;//画布的长和宽
  int chessLength;//棋子的直径
  int chessMapLength,chessMapGrid,chessGridLength;
  //棋盘的边长,棋盘一边格子数,每格宽度
  int chessMapX,chessMapY;//棋盘左上角x,y坐标
  int selectedX,selectedY;//选择框在棋盘格局上的x,y位置
  boolean isPlayer1;//是否是玩家1
  Chesses[][]chesses;//棋子数组
  boolean newGame;//是否是新的游戏
  public GobangCanvas(Gobang gobang){
  newGame=true;
  empty=10;
  canvasW=getWidth()-empty;canvasH=getHeight()-empty;
  chessMapGrid=15;
  chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
  if(canvasW>canvasH){
  chessMapLength=canvasH-canvasH%chessMapGrid;
  chessMapX=(canvasW-chessMapLength)/2+empty/2;
  chessMapY=(canvasH%chessMapGrid)/2+empty/2;
  }
  else{
  chessMapLength=canvasW-canvasW%chessMapGrid;
  chessMapX=(canvasW%chessMapGrid)/2+empty/2;
  chessMapY=(canvasH-chessMapLength)/2+empty/2;
  }
  chessGridLength=chessMapLength/chessMapGrid;
  chessLength=chessGridLength-1;
  selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
  isPlayer1=true;
  }
  最先要绘制的是棋盘,棋盘是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盘边长要按短边计,但短边未必是棋盘格子数的整数倍,因此
  棋盘边长=短边-短边%格子数
  因为棋盘要居中,所以在算左上角坐标时,记得也要把留空(empty)除以2,以下是画棋盘的代码:
  protected void paintMap(Graphics g){
  for(int i=0;i<chessMapGrid;i++){
  for(int j=0;j<chessMapGrid;j++){
  g.setColor(128,128,128);
  g.drawRect(chessMapX+j*chessGridLength,
  chessMapY+i*chessGridLength,
  chessGridLength,chessGridLength);
  }
  }
  }
  然后是绘制选择框,注意:选择框的selectedX,selectedY并不是在画布上的x,y坐标,而是在棋子数组(chesses)中的位置,源代码如下:
  protected void paintSelected(Graphics g){
  g.setColor(0,0,255);
  g.drawRect(chessMapX+selectedX*chessGridLength-chessGridLength/2,
  chessMapY+selectedY*chessGridLength-chessGridLength/2,
  chessGridLength,chessGridLength);
  }
  接着是按照棋子二维数组绘制已经下了的棋子。玩家每下一次棋,就修改数组,在重新绘图的时候就能绘出,源代码如下:
  protected void paintChesses(Graphics g){
  for(int i=0;i<=chessMapGrid;i++){
  for(int j=0;j<=chessMapGrid;j++){
  if(chesses<i>[j]!=null){
  if(chesses<i>[j].isPlayer1)
  g.setColor(255,255,255);
  else
  g.setColor(255,0,0);
  g.fillArc(chessMapX+j*chessGridLength-chessLength/2,
  chessMapY+i*chessGridLength-chessLength/2,
  chessLength,chessLength,0,360);
  }
  }
  }
  }
  最后是绘制玩家提示框,并且把所有部件的绘制汇总在paint()方法中,注意绘制的顺序,显而易见,应该先绘制提示框-棋盘-选择框-棋子:
  protected void paintPlayer(Graphics g,boolean isPlayer1){
  if(isPlayer1)
  g.setColor(255,255,255);
  else
  g.setColor(255,0,0);
  g.drawRect(1,1,getWidth()-2,getHeight()-2);
  g.drawRect(2,2,getWidth()-4,getHeight()-4);
  g.drawRect(3,3,getWidth()-6,getHeight()-6);
  }
  protected void paint(Graphics g){
  g.setColor(0x00000000);
  g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
  paintPlayer(g,isPlayer1);
  paintMap(g);
  paintSelected(g);
  paintChesses(g);
  }
  响应玩家操作
  接下来应该添加命令按钮和游戏操作控制。我们在游戏中需要有两个按钮,重新开始和退出,此外还必须接收玩家控制选择框的操作上下左右和着棋,添加代码到GobangCanvas.java:
  Command exitCmd;
  Command restartCmd;
  public GobangCanvas(Gobang gobang){
  ...
  restartCmd=new Command("重新开始",Command.SCREEN,0);
  exitCmd=new Command("退出",Command.EXIT,0);
  addCommand(restartCmd);
  addCommand(exitCmd);
  setCommandListener(this);
  }
  private void init(){
  if(newGame){
  chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
  isPlayer1=true;
  selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
  }
  }
  public void commandAction(Command c,Displayable d){
  if(c==exitCmd){
  gobang.destroyApp(false);
  gobang.notifyDestroyed();
  }else if(c==restartCmd){
  init();//初始化棋盘,把棋盘清空,重新开始游戏
  repaint();
  }
  }
  protected synchronized void keyPressed(int keyCode){
  int action=getGameAction(keyCode);
  if(action==Canvas.LEFT){
  selectedX=(--selectedX+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);
  }
  else if(action==Canvas.RIGHT){
  selectedX=(++selectedX)%(chessMapGrid+1);
  }
  else if(action==Canvas.UP){
  selectedY=(--selectedY+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);
  }
  else if(action==Canvas.DOWN){
  selectedY=(++selectedY)%(chessMapGrid+1);
  }
  else if(action==Canvas.FIRE){
  if(chesses[selectedY][selectedX]==null){
  chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1);
  //checkWin();
  this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切换下棋方
  }
  }
  repaint();
  }
  private void checkWin(){
  }
  至此,游戏的所有绘图部分全都给出,有一点需要指出,双缓冲显示技术,由于现在有的手机已直接内置了双缓冲,这里我们就不在详细说明,有兴趣可以查阅相关文档。
  游戏输赢
  最后要说的是判断游戏的输赢,在游戏的响应玩家操作部分,我留有一个方法checkWin(),大家可以自己思考设计算法来判断游戏的输赢,其实不要也无所谓,因为既然是两个人类在下棋,输赢一眼就看出来了。
  总结
  整个游戏已经全部完成,大家一定会觉得很简单吧,这个游戏其实只使用了j2me-midp1.0种很少的内容,但已经是一个完整的游戏了,希望对一些朋友有所帮助。当然我们完全可以进行一些扩展,比如加上片头动画,加上声音,加上电脑AI,加上蓝牙对战功能(已经完成,下次专门写一篇文档),这样游戏就慢慢的完善,并且具有商业价值,愿大家学J顺利,多多交流(MSN:yinowl 163.com QQ:47599318 E-mail:yinowl 163.com)。